Come migliorare il processo di acquisto

Sono fortunato. Negli ultimi anni ho avuto la possibilità di partecipare alla progettazione e realizzazione di alcuni tra gli e-commerce più importanti nati in Italia.

È bello, interessante e istruttivo lavorare per un e-commerce, perché il sito non è fine a sé stesso, ma a supporto della vendita e non solo deve funzionare, ma deve funzionare bene, benissimo.

Per chi lavora nel campo della user experience un sito di e-commerce presenta anche delle opportunità uniche per proporre e mettere in cantiere dei miglioramenti e verificarne immediatamente il risultato.

Tra le diverse aree di un sito di e-commerce mi piace mettermi al lavoro sul processo di checkout perché rappresenta una vera e propria sfida dove ogni testo, etichetta, bottone deve essere limato e lucidato per bene. Il processo di checkout è infatti composto da funzionalità che svolgono il duplice scopo di proporre al cliente (o, almeno, si spera lo diventi!) delle precise informazioni sulle operazioni che sta per compiere e di ricevere informazioni su come desidera concludere l’acquisto.

Avere la possibilità di compiere sessioni di multivariate testing a un processo di checkout penso sia un’esperienza che ogni specialista di user experience dovrebbe provare.

In più di un’occasione mi sarebbe piaciuto parlarne in un intervento, ma l’argomento è complesso e un articolo di pochi paragrafi, ma anche il capitolo di un libro rischiano di banalizzare o non far apprezzare l’attenzione e le strategie necessarie per la progettazione e verifica di un processo di checkout che funzioni in tutti i suoi aspetti.

Anche la stesura di una o più checklist di riferimento (di cui sono innamorato) ha poco senso, se non con un documento di dettaglio a corredo.

Ecco perché preferisco consigliarvi due interessanti report che si concentrano sul processo di acquisto approfondendone ogni dettaglio.

Il primo è E-Commerce Checkout Usability, scritto da Jamie Appleseed e Christian Holst del Baymard Institute. Si basa su sessioni di usability test che hanno coinvolto 10 utenti durante la navigazione di 15 siti di e-commerce: 1-800-Flowers, AllPosters, American Apparel, Amnesty Shop, Apple, HobbyTron, Levi’s, NewEgg, Nordstrom, Oakley, Perfume.com, PetSmart, Thomann, Walmart e Zappos.

Il risultato sono 63 linee guida raggruppate in 6 categorie (data input, copywriting, layout, navigation, flow, focus) che in 140 pagine affrontano con ricchezza di esempi, positivi e negativi, il processo di checkout. Alcune indicazioni sono sicuramente note a chi si occupa di user experience (come la progettazione dei form, argomento tra l’altro molto ben affrontato da Luke Wroblewski in Web Form Design), altre sono forse meno scontate.

Peccato che tra i molti esempi presentati pochi siano dedicati alla pagina del carrello, visto che logicamente è strettamente e strategicamente correlata al processo di checkout ed è forse la più importante dell’intero processo.

Interessante invece l’inclusione in appendice di 4 pagine di una checklist pronta da stampare.

Il report costa 78 dollari.

Il secondo studio che vi voglio presentare è E-commerce User Experience, vol. 4: Shopping Cart, Checkout and Registration realizzato da Amy Schade e Jakob Nielsen per il Nielsen Norman Group (e, quindi, non c’è bisogno di molte presentazioni). Il report fa parte di una serie di altri 13 report dedicati all’e-commerce, ma è comunque acquistabile singolarmente per 98 dollari.

E si tratta comunque di soldi ben spesi, perché gli autori non lesinano linee guida e esempi, tanto che il report di estende per più di 300 pagine ricche di screenshot, tabelle di approfondimento e best practices.

In questo caso il report nasce da una versione precedente del 2000 (di cui sono rimaste alcune linee guida) a cui sono stati aggiunti in questa nuova versione i risultati di user testing e eye tracking di utenti in più città europee, americane e asiatiche.

Rispetto al report del Baymard Institute, quello del Nielsen Norman Group risulta più approfondito e quindi richiede sicuramente un certo impegno per essere studiato in tutte le sue parti anche perché spesso le indicazioni più interessanti non stanno tanto nella linea guida in sé, ma nei dettagli presentati nel testo.

Non si può comunque definire un report noioso da leggere, visto che gli autori citano spesso le espressioni degli utenti sottoposti al test (giusto per fare un esempio: “That’s really a pain in the ass”).

Quale dei due report acquistare? Se non vi spaventa studiare più di 300 pagine, il report del Nielsen Norman group è sicuramente approfondito e dettagliato, ma se vi interessa un report comunque ricco di esempi, e con una comoda checklist pronta da stampare ed applicare, il report del del Baymard Institute rappresenta un’ottima alternativa, che vi permette anche di risparmiare qualche dollaro.

L’usabilità dei progetti opensource

Un intervento sul blog di Experientia lamenta, non senza ragione, le problematiche di usabilità di molti progetti opensource. L’occasione per farlo è un comunicato stampa in cui Canonical, lo sponsor commerciale di Ubuntu, cerca consulenti di usabilità per i propri progetti, competenza evidentemente non presente in azienda.

Fino a qualche anno fa potevamo giustificare le lacune in ambito di usabilità e più in generale di user experience del software opensource. Erano progetti nati grazie a team focalizzati sulla progettazione e stesura di codice e usati da una ristretta minoranza di early adopters.

Le aspettative oggi sono diverse. Alcuni prodotti, come Open Office e WordPress, si rivolgono a un pubblico variegato, grazie anche a procedure di installazione semplificate e, nel caso di prodotti web, a metodi di fruizione ASP.

In questo contesto le problematiche tecniche, seppur importanti, passano in secondo piano. Il software deve essere facile da utilizzare, ma ancora di più deve proporre interfacce coerenti. Risultati che non si raggiungono per caso o con un po’ di buon senso, ma con l’introduzione di specifiche competenze professionali. Competenze che difficilmente si prendono in prestito.

Mi stupisce perciò l’iniziativa del team di WordPress che apre due questionari pubblici su questioni legate alla nuova interfaccia di amministrazione:

  • l’attuale interfaccia è il risultato di una già recente riprogettazione che ha richiesto agli utenti un nuovo approccio all’uso del software. Frequenti variazioni, per quanto si propongano di migliorare il lavoro di tutti, sono destabilizzanti;
  • ridurre la progettazione di una interfaccia grafica a un questionario sminuisce l’importanza e il ruolo di questa disciplina, anche quando gran parte delle decisioni sembrano prese;
  • il questionario si prefigge di raccogliere 5000 risposte. Ma il design di interfaccia non è un approccio democratico, quanto una disciplina che si prefigge di capire quale è la soluzione migliore per il pubblico di riferimento. Sono convinto che la maggior parte dei partecipanti al sondaggio sono sviluppatori, non necessariamente il target principale a cui si rivolge WordPress.

Ho avuto modo di provare per qualche minuto una versione, sicuramente non definitiva, della futura amministrazione di WordPress e ne sono rimasto sconcertato, soprattutto nel notare che quasi ogni azione richiede, diversamente dall’attuale, un primo click per aprire il menù e un secondo per selezionare la voce voluta. Le premesse non mi sembrano delle migliori.

Qualcosa comunque sembra muoversi nel verso giusto, anche se a un maggiore livello di astrazione. Il team di Mozilla promuove Concept Series, un insieme di idee, wireframe e prototipi a partecipazione pubblica per definire la visione dei futuri prodotti opensource. Nulla a che vedere con l’usabilità, ma qualcosa che potrebbe aiutare a raccogliere attorno ai progetti opensource una comunità con competenze non solo tecniche, ma anche di design e di user experience.

Aggiornamento serale: il blog di WordPress presenta una prima versione dei wireframe realizzati per progettare la nuova interfaccia di amministrazione. Visto che non è facile trovare in rete documenti che riportano wireframe completi e documentati, vale sicuramente la pena darci un occhio.

Progettare e sviluppare per dispositivi mobile

Per lavoro mi sono trovato a dover studiare i principi base dello sviluppo di applicazioni per dispositivi mobili. Ma più che la tecnica, il linguaggio di programmazione, l’aspetto più complesso per chi proviene dal mondo “desktop” è sicuramente la definizione e progettazione dell’interfaccia grafica.

Nelle mie ricerche ho avuto la fortuna di imbattermi in alcuni risorse che mi sento senza dubbio di consigliare.

La prima è il manuale “Designing the Mobile User Experience“, pubblicato da Wiley, che è un’ottima introduzione a questi temi. Secondo l’autrice, Barbara Ballard, il termine “mobile” si riferisce, più che al dispositivo o al software, all’utente e alle situazioni in cui si trova a interagire con queste periferiche.

Questo testo contiene anche utili indicazioni delle differenze con cui i dispositivi mobili vengono usati in Europa, in America e in Asia. Non si tratta semplicemente di variazioni di standard o di protocollo, ma anche di impiego. In America, ad esempio, gli SMS hanno storicamente riscosso minore fortuna che in Europa, a causa di eccessivi prezzi fissati dagli operatori, ma anche per la capillare diffusione della posta elettronica.

La cosa bella di questo manuale è che il capitolo più interessante, il sesto, è in buona parte disponibile anche online sottoforma di wiki. Il capitolo prende in considerazione alcuni pattern di progettazione per i dispositivi mobile, suddivisi in macrocategorie:

  • progettazione dello schermo
  • navigazione all’interno delle applicazioni
  • gestione delle applicazioni
  • pubblicità

Avendo a che fare con dispositivi dalle funzionalità eterogenee, questi sono statti suddivisi in classi di appartenenza. Ciascun pattern fa quindi riferimento a una o più classi, così che sia immediato capire se un pattern è applicabile o meno a una determinata periferica.

Un’altra interessante risorsa, questa volta liberamente scaricabile in formato Pdf, è il documento “Mobile Web Developer’s Guide” scritto da Brian Fling, e si rivolge a chi si proccupi di realizzare siti web che siano accessibili anche ai telefoni cellulari, e in generale alle ultime generazione di dispositivi mobile. Questo testo integra in qualche modo quanto presentato dal manuale della Ballard, avvicinandosi più alle problematiche di sviluppo.